探花 姐妹花 尼尔谈《血源》引热议:更偏向氛围而非剧情?
近日探花 姐妹花,著名游戏制作主说念主尼尔·德鲁克曼对《血源辱骂》的挑剔在玩家社区激发烧议。动作《奥秘海域》和《临了生还者》系列背后的创意灵魂,德鲁克曼的叙事立场一直以剧情初始和电影化著称。有关词,他在一段早期采访中对FromSoftware的大作《血源辱骂》建议了出类拔萃的认识。
在这段采访中,德鲁克曼示意他相配意思意思《血源辱骂》,称其为往常最心爱的游戏之一。有关词,他的传颂中也混合着对游戏叙事风物的质疑:“对我来说,这些游戏(指FromSoftware的作品)更多的是对于氛围,而非剧情。它们带来的那种握续垂死感,是电子游戏特等的。”
乍一看,这番话似乎低估了《血源辱骂》粉丝们珍摄的深厚布景故事和复杂的叙事结构。毕竟,好多玩家通过解读说念具形色、环境细节和NPC的对话,拼集出悉数游戏的避讳剧情,以致有特意的YouTube频说念起劲于分析这些内容。但德鲁克曼的不雅点是否真实偏离了事实,已经他揭示了“魂类”游戏实质的一面?
宫崎英高的叙事风物以审定和留白著称。《血源辱骂》不像《奥秘海域》或《临了生还者》那样为玩家提供一条明确的剧情痕迹,而是将玩家投放到一个充满寰宇恐怖的世界中,只给出少许的痕迹,剩下的故事需要玩家通过探索来发现。
德鲁克曼的挑剔反馈了游戏诡计中的一个意旨张力:明确叙事与玩家初始体验之间的均衡。与顽劣狗(Naughty Dog)游戏的电影化剧情不同,《血源辱骂》以及FromSoftware的其他作品更凝视游戏性和氛围,通过探索和发现让故事当然张开。
这种叙事圭表有其特等的优点。莫得强行动玩家提供线性剧情,《血源辱骂》营造出了一种奥秘和忌惮感,正如德鲁克曼所提到的那种“握续的垂死感”,玩家的每一次探索齐有可能揭示更多的剧情碎屑。
岂论是德鲁克曼的线性叙事立场,已经宫崎英高的审定叙事风物,齐在各自边界中设备了全新视线。这两种迥然相异的叙事风物,岂论是《奥秘海域》的直白剧情已经《血源辱骂》的费解布景,齐为电子游戏的叙事带来了长远的影响。
探花巨乳你何如看?德鲁克曼对于《血源辱骂》侧重氛围而非剧情的不雅点是否准确?已经他忽略了游戏的更多档次?接待在挑剔区共享你的认识!/阅读下一篇/复返网易首页下载网易新闻客户端探花 姐妹花